最基础的玩法,最困难的关卡,最意外的热搜,最离谱的游戏……上线没几天,小游戏《羊了个羊》已经搅动了数十亿流量,凑齐三个相同图案就能消除,但凑齐很难。
宣称“通关率不到 0.1%”,以这样的方式火上热搜,在游戏圈也是罕见。一连串“最”字评价来自网友,是不是违反广告法不得而知,但闯不过第二关的玩家只能感慨:这是为了玩游戏看广告,还是为了看广告玩游戏?
玩法简单,但套路似曾相识,由于通关的辅助工具要么需要分享好友群,要么需要忍受30秒+的广告,《羊了个羊》有了以上争议。
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但即使有了道具,第三关依然看不到踪迹。更多的网友甚至不乏游戏开发者表示,靠运气而不是靠技巧是通关唯一路径,《羊了个羊》的研发团队一次次被架上批斗台。
游戏圈已经很久没有爆款了,从操作简单易上手和上热搜喜出圈的效果看,《羊了个羊》算得上成功的网络现象,但很难将它定义为好游戏。
说它是成功的网络现象,主要指营销价值,是无数市场公关团队梦寐以求的项目,成本低廉而全网热议。但论好游戏,《羊了个羊》缺乏足够的产品支撑和精神驱动。
游戏是马斯洛需求理论最高层次“自我实现”的产物,小打小闹可以消遣,大开大合属于竞技。但无论大游戏还是小游戏,向玩家提供健康合理的满足感是游戏产业的核心要义。
《羊了个羊》诱惑力有余,健康合理的满足感基本为零。如果只是关卡困难,劝退玩家是大概率事件,没有出圈和引发争议的可能。但离谱就离谱在,它还设置了“各省榜单PK”,社交比拼等属性,这种“有多少人已经过关”的追逐要比游戏本身更刺激。
胜负欲、挑战欲,以及由此而来的归属感、荣誉感,情绪带动是好游戏的充分条件。但如果喧宾夺主,被情绪左右了价值,就绝对不是好游戏。
放到防沉迷的游戏监管大环境下,这样一款反向“吸引”玩家的游戏多少有点冒进。有不少网友表示,熬夜攻关还是一无所获。类似的网友应该不乏未成年人。
游戏玩法反映了设计者的价值观,好玩与否是最通识的标准。“好难”取代好玩,成为最大吸引力,虽然不是“是非”问题,却也谈不上光明磊落。
在竞争胶着、注意力稀缺的游戏圈,拿下更多的关注度,是每一个游戏设计者的愿景,却不能建立在浪费玩家时间的基础之上。
更啼笑皆非的是,社交分享得道具、看广告得道具等功能的存在,一定程度证明了《羊了个羊》在商业链路上的有备而来。
如此成功,胜之不武,不能长久。